Hardcore: misión extrema

Crítica de Laura Petroff - El Lado G

Una fusión interesantísima entre videojuego y narración se hace un lugar en las pantallas argentinas a fuerza de explosiones y comedia violenta.

La estética de los videojuegos es muy específica. Está compuesta por elementos más bien orientados a la función: poco y nada va a estar ahí porque sí. El diseño y la creatividad se explayan sólo dentro del marco de lo útil y siempre están limitadas por la tecnología del momento de producción. Todas estas condiciones han gestado un amplio abanico de géneros que están siempre presentes en la vida de los que juegan: más que haciendo mejoras en las funciones clásicas, no cambian en esencia y la violencia que caracteriza a los First Person Shooters (juegos de tiros en primera persona) sigue tan presente como en el primer día. Es por esto que todos pueden reconocer las influencias del FPS en Hardcore Henry, no sólo por la estética elegida sino por el tema en el que con tanta vehemencia se apoya: la violencia.

Henry se despierta dentro de un tanque, no recuerda qué pasó ni cómo perdió un brazo, una pierna y el habla. La científica que lo analiza, Estelle, es también su esposa, aunque él no tiene memorias de ella. En el medio de su tratamiento, un villano muy llamativo y atrevido invade el laboratorio y secuestra a Estelle. Quiere robar la tecnología con la que curaron a Henry y usarla para su propio beneficio. Comienza entonces una persecución plagada de acción y sangre que durará hasta el final de la película.

La banda rusa Biting Elbows y sus videos ‘Bad Motherfucker’ y ‘The Stampede’ fueron lo que probó que la idea podía realizarse. El director de Hardcore Henry, Ilya Naishuller, es también el frontman de Biting Elbows. El casco con el que se filmaron los videos, que lleva dos cámaras GoPro instaladas, y el sistema de estabilización que permite ver lo grabado claramente, fueron invención de él. Aparte de su participación en estas producciones, Naishuller no tenía ninguna experiencia previa creando obras audiovisuales. Los más conservadores dirán que al no ser una película típica en tercera persona, el trabajo de este joven no es realmente ‘dirección de cine’. Como es algo verdaderamente nuevo, todavía no tiene reglas, pero tal vez esté en manos de Naishuller allanar el camino para que otros puedan también explorar este potencial género.

El equipo de dobles de riesgo, coreógrafos y coordinadores de acción de Hardcore Henry es una de las bases más importantes para desarrollar la historia y la experiencia en general. Es por esto que su trabajo se nota cuidado y creativo incluso frente a un proyecto tan atípico. El equipo es internacional y está compuesto por jóvenes con nada de experiencia junto a otros grandes como Eddie Perez y Martin Ivanov, que trabajaron en Age of Ultron (2015), Spectre (2015), Capitán América: The Winter Soldier (2014) y Star Trek (2009), entre otros. Alrededor de 10 personas hicieron el papel de Henry a lo largo de la filmación. La banda sonora está casi exclusivamente pensada para acompañar las proezas físicas de estos muchachos, con un tono sumamente explosivo y enérgico. La presencia de Don’t Stop Me Now de Queen ya en el trailer anticipa la actitud del resto de los temas que incluyen.

A pesar de su trama, temas y filmación en primera persona, Hardcore Henry no tiene manera de ser una experiencia de videojuego. Es muy distinto jugar en primera persona un juego en el que el que controla al personaje es el personaje y ver una película en la que constantemente a uno lo llaman ‘Henry’. Se genera una experiencia indirecta y bastante contraintuitiva, en la que el espectador puede ver la acción como si fuera él el protagonista, pero no lo es. Los personajes de Being John Malkovich (1999), por ejemplo, sí contaban con capacidad de controlar el cuerpo de Malkovich, que es lo que el espectador no puede hacer con Henry. Con la tecnología de Realidad Virtual desarrollándose cada vez más y la popularidad que cobraron los dating sims y novelas visuales en este último tiempo, no sería extraño que las experiencias cinematográfica y gamer se fusionen pronto. Si la tecnología lo permite, alguien lo va a llevar adelante.