Resident Evil 4: La resurrección

Crítica de Felipe Quiroga - CiNerd

PRISON BREAK RELOADED CON ZOMBIES EN 3D

En el mundo del cine hay varios casos en los que la segunda parte de una saga supera a la primera. Sin embargo, la tercera casi nunca es mejor que las dos anteriores. ¿Y la cuarta? Nadie habla nunca de las cuartas partes, quizás porque no son muchas las franquicias que llegan a sumar tantas continuaciones. En el caso de RESIDENT EVIL, la saga de films basados en videojuegos más longeva (y posiblemente la única exitosa), la cuarta parte es la mejor de todas. ¿Por qué? Veamos…

A RESIDENT EVIL: LA RESURRECCIÓN (o AFTERLIFE para los loquitos que detestan los títulos traducidos… como nosotros) el 3D le sienta bastante bien. Esta fue la segunda película en usar las cámaras creadas por James Cameron para filmar AVATAR. Pero el uso que el director (y guionista) Paul W.S. Anderson le dio a esta tecnología fue totalmente diferente. En RESIDENT EVIL todo vuela hacia el espectador: las balas, las estrellas ninjas, un hacha gigante, los cuchillos, los aviones, los anteojos, las gotas de sangre… Vamos, seamos sinceros, el uso de la “profundidad” en películas como UP y AVATAR es muy lindo y todo lo que quieran, pero lo que verdaderamente hace que valga la pena esta huevada del 3D es sentir que no están apuntando con una pistola directamente a la cara o que Milla Jovovich vuela hacia nosotros como si saliera de la pantalla.

La película arranca tratando de solucionar el quilombo que Anderson armó solito en el film anterior al escribir el guión, con Alice (Jovovich) despertando a sus clones y preparándose para ir a destruir a la compañía Umbrella (responsable del T-Virus, que convierte a la gente en zombies) en Japón. Sí, Anderson se había hecho el canchero y ahora tenía que enmendar algo que se le había ido de las manos, principalmente los poderes psíquicos de Alice, que al final de la tercera parte parecía invencible. En una secuencia que roba a lo loco de MATRIX pero llevando todo a un nivel de bizarrez impresionante (que roza peligrosamente la truchada), Alice y sus clones (que podrían interpretarse como las vidas o continues en un video-juego, ¿no?) se meten en el cuartel central de la compañía Umbrella. Vencen a los soldados y la Alice original llega a enfrentarse cara a cara con Wesker, el capo máximo de la empresa, que es tan grosso que puede manejar un helicóptero de noche con anteojos de sol puestos. El malo malísimo le clava una jeringa y listo, problema resuelto, muajajajá, explicación científica sin sentido, bla bla bla, Alice ya no tiene más poderes así que podemos seguir más tranquilos. Ah, y todos los clones mueren en una explosión nuclear que arrasa con Tokio. Bien.

Después Alice viaja en avión hasta Alaska, donde supuestamente habían ido los sobrevivientes de la película anterior porque allí no había infección. Ahí se encuentra con Claire (Ali Larter), que ahora perdió la memoria (¿?) por una especie de bicho mecánico (¿???) que tiene el pecho y que parece algo salido de la pedorra película G.I. JOE. Juntas llegan a Hollywood y ahí conocen a los nuevos personajes, que están aguantando en una prisión rodeada por millones y millones de zombies (se fueron al carajo con el “Copiar-Pegar”), pero la situación no da para más y deciden que deben escapar hasta un barco que ofrece refugio. En la cárcel hay un negro basquetbolista (Boris Kodjoe), un productor de cine mala onda (el típico personaje malo que merece morir) y otros más que mucho no importan.

Bah, hay uno más que sí importa. Encerrado en una celda igual que Hannibal caníbal en EL SILENCIO DELOS INOCENTES, está Chris Redfield (Wentworth Miller, protagonista de la serie “Prison Break”), de quien los demás sobrevivientes desconfían. Ver a Wentworth de nuevo tratando de escapar de una prisión es algo que seguramente no fue hecho sin querer y traerá buenos recuerdos a los fans de Michael Scofield, porque hasta conserva el mismo corte de pelo y la actuación le “sale” prácticamente igual. Pero del personaje del videogame hay poco y nada: podría haber tenido cualquier otro nombre y daba lo mismo.

Aquí en la prisión, llama la atención como la onda de la película cambia bastante en el aspecto visual con respecto al principio y al final: la historia se desarrolla en ambientes más “sucios” que los futurísticos y artificiales entornos de las instalaciones de Umbrella, con lo que el nivel de “truchada” baja un poco. Aunque en la cárcel hay algunas escenas que se destacan (como la pelea contra el Executioner), lamentablemente se desaprovechan otras, como la parte en que tienen que bajar por el hueco de un ascensor inundado. En vez de hacer algo con la onda de ALIEN: LA RESURRECCIÓN, donde a los sobrevivientes tenían que nadar perseguidos por los bichos, en una secuencia de muchísima tensión, aquí Alice y sus amigos se sumergen un poco y listo. Tampoco se aprovecha el escape por los túneles debajo de la prisión, donde el 3D es ideal para hacer sentir a los espectadores la claustrofobia (como pasaba en la mina de SANGRIENTO SAN VALENTÍN).

Hay que decirlo: con cada nueva entrega, la saga se aleja cada vez más de los videojuegos en que se basa, de los que ya sólo conserva el título, los nombres de algunos personajes y alguna que otra minúscula referencia de vez en cuando. La acción y sobre todo la ciencia ficción reemplazan al terror. Los muertos vivos van siendo sustituidos por nuevos modelos de monstruos deformes. Y aunque el 3D sume bastante, ahí están para restarle algunos puntos los lugares comunes en el guión y un estilo visual que “homenajea” demasiado a otros productos ya vistos. Pero tampoco hay que enojarse por esto: los juegos de RESIDENT EVIL son bastante cinematográficos. Fans, pónganse a pensar, y se darán cuenta que los homenajes a Hollywood ya estaban en el material original. La saga de juegos no existiría sin el cine de zombies: es un círculo, el círculo de la (no) vida.

RESIDENT EVIL: AFTERLIFE es una pelotudez, pero está buena. Es simpática y es la mejor de la saga porque es la que más conciencia tiene del tipo de producto que es: una gansada en 3D creada para entretener, con lo cual deja de lado cualquier resto de pretendida seriedad, algo que la saga (por suerte) fue perdiendo progresivamente, como los zombies van perdiendo pedazos cuando caminan. Y como si fuera poco, Anderson termina la película con otra guapeada (y otra vez se zarpa con el “Copiar-Pegar”, esta vez de helicópteros) y la promesa segura de una nueva continuación.
Si es en 3D, ahí estaremos. Y si no, bueno, seguro que también.