Wifi Ralph

Crítica de Emiliano Fernández - Metacultura

Amistad y colocación de productos

Como gran parte del cine industrial actual, y sobre todo del especializado en continuaciones que pasan por muchas etapas de producción con vistas a agregar capas retóricas para sumar segmentos a un público potencial que se piensa cautivo porque ya conoce de por sí la marca en cuestión, Wifi Ralph (Ralph Breaks the Internet, 2018) es un film mastodonte -tanto a escala conceptual como en lo que atañe al andamiaje formal, léase la realización concreta- que pretende abarcar mucho más de lo conveniente sin conseguir destacarse en ninguna de las vertientes de turno y cayendo muy por debajo del opus original, Ralph, el Demoledor (Wreck-It Ralph, 2012), una obra maravillosa que funcionaba como un ejemplo de lo que puede lograr el mainstream cuando se enfoca en un objetivo excluyente, en este caso crear un homenaje a los videojuegos desde una típica premisa a lo Pixar centrada en un villano de consola que deseaba ser un héroe y en el trajín terminaba desatando un sinfín de problemas.

Se nota mucho que seis años han minado la idea original para la secuela y -cortesía de lo que debe haber sido un ejército de opinadores de Walt Disney Animation Studios durante la prolongada concepción- hoy tenemos que conformarnos con un convite que nunca termina de definir del todo su personalidad y que sustituye aquella simple aunque coherente y poderosa idiosincrasia gamer de la propuesta del 2012 por una colección de “intereses” que no cuajan entre sí ni trabajan en armonía: Wifi Ralph quiere ser al mismo tiempo una semblanza sobre la amistad digital/ online, una reflexión acerca de la idiotez y la crueldad de los humanos en Internet, una elegía a la nostalgia omnipresente contemporánea símil Ready Player One (2018) y finalmente una excusa para la tradicional colocación de productos del ámbito cinematográfico, los videojuegos, los programas, las páginas webs y las aplicaciones para celulares, con preeminencia de las franquicias de la propia Disney.

Ahora el pretexto para que comience la aventura se resume en el aburrimiento de Vanellope (Sarah Silverman) para con Sugar Rush, el juego de carreras del cual es piloto, y otra “macana” de Ralph (John C. Reilly), quien crea un nuevo camino en el arcade, lo que primero atasca el volante de la consola y luego deriva en su rotura. Ambos protagonistas, frente a la contingencia de un Sugar Rush desconectado, deciden ingresar a Internet mediante un flamante router para comprar un volante en eBay en lo que será el comienzo de un largo derrotero para reunir el dinero que los llevará a tratar de robar un valioso auto del juego Slaughter Race y a filmar videos bien bobos protagonizados por Ralph en pos de popularidad. Todo a su vez se mezcla con los celos que siente el grandote hacia Shank (Gal Gadot), la dueña del vehículo, y el mismo Slaughter Race, adonde Vanellope pretende mudarse ya que el juego es más imprevisible que el muy aniñado/ afeminado Sugar Rush.

Como decíamos con anterioridad, la obra hace agua desde diversas perspectivas: se acuerda demasiado tarde de analizar el quid amistoso (recién en el capítulo final se hace explícito el carácter posesivo de Ralph hacia Vanellope y lo que ello implica), el trasfondo de los videos fatuos/ estúpidos queda bastante relegado y sin aprovechar (la trama gira sobre su eje en numerosas ocasiones con poca convicción), mucho de aquel encanto gamer de la original desapareció (la indecisión del guión por momentos resulta en tedio) y sinceramente hay un abuso en materia de citas comerciales al paso (por ejemplo, la mencionada Ready Player One articulaba mucho mejor las referencias a la cultura pop dentro de la estructura de la historia). Sin embargo la película no llega a ser mala porque algunos chistes son graciosos e inteligentes, los personajes nuevos están bien desarrollados, el apartado visual es mayormente despampanante y en general se agradecen la crítica -naif, leve- a la malicia compulsiva del “comportamiento web” y esa fenomenal representación del desenlace de la propia inseguridad vía un virus gigante conformado por miles de Ralphs deseosos de “aprisionar” el afecto de su pequeña amiga. Si hubiese contado con una contrafigura real y hubiese enfocado su relato en uno o dos núcleos en verdad fundamentales, Wifi Ralph podría haber llegado mucho más lejos en términos cualitativos y en especial discursivos…